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来了创新的缺失。当然这里不是说日本人缺少创新意识,而是当游戏公司逐渐做大,形成森严的等级制之后,这种活力就消失殆尽了。企划上放不开手脚,总是在自己成功的东西里面小心翼翼的去摘选素材也是业界常态。不信你去看看那些金牌游戏制作人,他们很少有在自己赖以成名的老东家中呆得长久的。这其中或许有诸多因素,但这些人几乎无一例外地选择创建独立工作室,选择不被束缚手脚的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?
“回归本源”是日本游戏界最近喊得比较凶的口号,玩家欢呼回应的背后是一个固定的套路:当某个系列山穷水尽,开发者迫于无奈不得不创新却又不得法,导致作品不叫好也不叫座。浑浑噩噩过了几年,新作高调宣布“回归本源”,玩法、模式一如过去。老玩家因为怀旧而高兴,新玩家见了也想试试经典,游戏有了销量,皆大欢喜,然后被人再次遗忘。另外我们都说日本民族十分善于模仿和借鉴,但至少在游戏界这块,他们借是借了,却从来没借到点子上。让我们来举个例子,比如QTE系统,让我们能通过简单的按键来实现华丽的演出,它的流行本质上是生活节奏加快,玩家们不再想要花心思去琢磨细腻操作的必然结果。许多日系厂商只看到了QTE的流行,却不知道它为什么流行,于是一个个QTE多到令人发指的游戏出现了。好像动不动的就要让人QTE,动不动的就要让玩家狂按手柄按键,简直是让玩家跟傻X一样!可以说真是连抄别人都抄不好!
所以现在看着日本游戏厂商还挺风光的,实际上一个个背后的身体早就被“酒色财气”给掏空了!结果呢?过几年估计在以上这些“罪”的综合作用下,境地愈发窘迫的日系厂商开始依赖起“炒冷饭”这个妙招来!到时候他们就会各种无节操的把当年红过的游戏一边又一边的拿出来炒冷饭复刻赚钱!为啥要这样?因为这样做风险最小啊!做新的作品又要弄进去相当大的资金压力,然后还不一定好卖,特别是在各种技术都不领先的情况下,甚至思路都不领先的情况下,可以说不大买的可能更高!既然这样日本人当然又要找他们熟悉的证明可以轻松赚钱的办法来了!那不就是炒冷饭么?
当然了,日本游戏的式微也不仅仅是日本游戏厂商们不争气的结果,也有日本这么一个国家“闭关锁国”的原因在。日本这么一个国家的岛民呢,总是有跟其他地方人不同的审美。比如说日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》吧,这么一个游戏每一代新的作品那在日本怎么都要卖掉个五六百万份的,但是在世界其他地方真心连个零头都卖不出去!可以说这么一个游戏就是只有日本人才喜欢玩!那么当日本的经济越来越疲软,当日本的GDP越来越萎缩的时候,当日本市场的购买力越来越弱的时候,这些只有日本才买的出去的游戏,可不是卖的就越来越少了么?
众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbo、PS,从而获得完整的掌控权,我们也看到不少充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。
外加日本人门户之见严重,不喜欢开源化和交流沟通,欧美很多古老的经典游戏都采取了开源化的做法,使得这些游戏的代码在程序员中广泛流传,令不少新手也得以很快熟悉游戏编程技术。例如《毁灭战士》和《雷神之锤》便采取了开源化做法,使得很多技术人员受惠,也使得欧美游戏业得到了一个很好的技术积累,整体而言,各家公司之间的技术差距并不算太大,所以在后来D技术迅猛发展以及FPS彻底流行开来后,很多欧美的游戏公司都能抓住这个机遇,趁势而起,适应时代发展。
在欧美游戏业持续不断共享和交流沟通的时候,日本游戏公司大多壁垒森严,很少交流和分享,任天堂和CAP等公司在游戏研发方面的技术是绝对高度保密,这就像少林派和武当派不会将自家的秘籍心法传出去一样,这么一来,任天堂和CAP倒是可以继续生存,但是那些中小公司就大多只能沉沦乃至于覆灭。同时随着游戏画面越来越清楚,各种画面要素越来越多,最终导致的就是游戏开发的资金投资需要越来越多,这必然是会清洗一批中小企业的!毕竟不是每个企业都受得了这么大的资金压力的,否则一部游戏跨了,那整个公司就垮了啊!
外加上日式RPG的经验大多来自于舞台剧,像著名的日本游戏制作人崛井雄二最初便是舞台剧剧本作家,他打造的勇者斗恶龙系列自后深刻的影响了日式RPG的发展,在技术不发达的年代,这种舞台剧的做法没有太大问题,但是随着技术进步,人物和场景往真实方向发展后,这种舞台剧的做法就暴露了极大的弊病,所以在很多日系游戏中,我们可以看到那些角色比较接近真实人物,但行为举止过于做作,做出太多不必要的肢体动作,令玩家感到十分别扭,看起来简直比本来演技就夸张的不像真人的日本电视剧还夸张!但是我们反观欧美那些A大作,人物动作都极其流畅自然,没有那些令人生厌的夸张小动作。这样一来,那谁的游戏更有热卖的基础?
所以闻迅要说这日本的ACG产业衰败就在眼前,那还真不是耸人听闻,那真是有真知灼见的!(未完待续)
来了创新的缺失。当然这里不是说日本人缺少创新意识,而是当游戏公司逐渐做大,形成森严的等级制之后,这种活力就消失殆尽了。企划上放不开手脚,总是在自己成功的东西里面小心翼翼的去摘选素材也是业界常态。不信你去看看那些金牌游戏制作人,他们很少有在自己赖以成名的老东家中呆得长久的。这其中或许有诸多因素,但这些人几乎无一例外地选择创建独立工作室,选择不被束缚手脚的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?
“回归本源”是日本游戏界最近喊得比较凶的口号,玩家欢呼回应的背后是一个固定的套路:当某个系列山穷水尽,开发者迫于无奈不得不创新却又不得法,导致作品不叫好也不叫座。浑浑噩噩过了几年,新作高调宣布“回归本源”,玩法、模式一如过去。老玩家因为怀旧而高兴,新玩家见了也想试试经典,游戏有了销量,皆大欢喜,然后被人再次遗忘。另外我们都说日本民族十分善于模仿和借鉴,但至少在游戏界这块,他们借是借了,却从来没借到点子上。让我们来举个例子,比如QTE系统,让我们能通过简单的按键来实现华丽的演出,它的流行本质上是生活节奏加快,玩家们不再想要花心思去琢磨细腻操作的必然结果。许多日系厂商只看到了QTE的流行,却不知道它为什么流行,于是一个个QTE多到令人发指的游戏出现了。好像动不动的就要让人QTE,动不动的就要让玩家狂按手柄按键,简直是让玩家跟傻X一样!可以说真是连抄别人都抄不好!
所以现在看着日本游戏厂商还挺风光的,实际上一个个背后的身体早就被“酒色财气”给掏空了!结果呢?过几年估计在以上这些“罪”的综合作用下,境地愈发窘迫的日系厂商开始依赖起“炒冷饭”这个妙招来!到时候他们就会各种无节操的把当年红过的游戏一边又一边的拿出来炒冷饭复刻赚钱!为啥要这样?因为这样做风险最小啊!做新的作品又要弄进去相当大的资金压力,然后还不一定好卖,特别是在各种技术都不领先的情况下,甚至思路都不领先的情况下,可以说不大买的可能更高!既然这样日本人当然又要找他们熟悉的证明可以轻松赚钱的办法来了!那不就是炒冷饭么?
当然了,日本游戏的式微也不仅仅是日本游戏厂商们不争气的结果,也有日本这么一个国家“闭关锁国”的原因在。日本这么一个国家的岛民呢,总是有跟其他地方人不同的审美。比如说日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》吧,这么一个游戏每一代新的作品那在日本怎么都要卖掉个五六百万份的,但是在世界其他地方真心连个零头都卖不出去!可以说这么一个游戏就是只有日本人才喜欢玩!那么当日本的经济越来越疲软,当日本的GDP越来越萎缩的时候,当日本市场的购买力越来越弱的时候,这些只有日本才买的出去的游戏,可不是卖的就越来越少了么?
众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbo、PS,从而获得完整的掌控权,我们也看到不少充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。
外加日本人门户之见严重,不喜欢开源化和交流沟通,欧美很多古老的经典游戏都采取了开源化的做法,使得这些游戏的代码在程序员中广泛流传,令不少新手也得以很快熟悉游戏编程技术。例如《毁灭战士》和《雷神之锤》便采取了开源化做法,使得很多技术人员受惠,也使得欧美游戏业得到了一个很好的技术积累,整体而言,各家公司之间的技术差距并不算太大,所以在后来D技术迅猛发展以及FPS彻底流行开来后,很多欧美的游戏公司都能抓住这个机遇,趁势而起,适应时代发展。
在欧美游戏业持续不断共享和交流沟通的时候,日本游戏公司大多壁垒森严,很少交流和分享,任天堂和CAP等公司在游戏研发方面的技术是绝对高度保密,这就像少林派和武当派不会将自家的秘籍心法传出去一样,这么一来,任天堂和CAP倒是可以继续生存,但是那些中小公司就大多只能沉沦乃至于覆灭。同时随着游戏画面越来越清楚,各种画面要素越来越多,最终导致的就是游戏开发的资金投资需要越来越多,这必然是会清洗一批中小企业的!毕竟不是每个企业都受得了这么大的资金压力的,否则一部游戏跨了,那整个公司就垮了啊!
外加上日式RPG的经验大多来自于舞台剧,像著名的日本游戏制作人崛井雄二最初便是舞台剧剧本作家,他打造的勇者斗恶龙系列自后深刻的影响了日式RPG的发展,在技术不发达的年代,这种舞台剧的做法没有太大问题,但是随着技术进步,人物和场景往真实方向发展后,这种舞台剧的做法就暴露了极大的弊病,所以在很多日系游戏中,我们可以看到那些角色比较接近真实人物,但行为举止过于做作,做出太多不必要的肢体动作,令玩家感到十分别扭,看起来简直比本来演技就夸张的不像真人的日本电视剧还夸张!但是我们反观欧美那些A大作,人物动作都极其流畅自然,没有那些令人生厌的夸张小动作。这样一来,那谁的游戏更有热卖的基础?
所以闻迅要说这日本的ACG产业衰败就在眼前,那还真不是耸人听闻,那真是有真知灼见的!(未完待续)