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中也存在着类似的情况。
“就差那么点!再来一次!”
这或许是不少人在体验《FLAPPY BIRD》这款游戏时经常发出的感概。
通过我们刚才的分析不难判断。
这就是典型的赌徒心理。
成功利用了人们的赌徒心理正是这款游戏具有很高用户黏性的一个很重要的原因……
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《FLAPPY BIRD》这款游戏能成功抓住人们这种心理并不是误打误撞。
很有可能GRAY FOREST在开发这款游戏的时候就精心考虑过的如何抓住人们这种不服输的心理了。
从这款游戏的很多设计中,我们能看出开发者都有过这种考量。
首先,从这款游戏的设计角度来看。
区别以往游戏的设计思路。
《FLAPPY BIRD》这款游戏在整个游戏过程中,难度自始至终都很均衡。
而非大多数传统游戏那样难度的由易到难。
这种设计就很讨巧。
为什么说这种设计很讨巧呢?
一般的由易到难的游戏。
开始的时候是简单的。
但是越往后难度也越来越高。
而难度越高就很容易导致玩家Game Over。
Game Over之后玩家就得重头再来。
游戏重来时玩家就得经历一次游戏从简单开始一点点到复杂的过程。
虽然从易到难的渐进过程符合一般操作规律。
然而游戏玩家想进入的是游戏结束的那个难度。
而不是想再经历一遍难度渐进的过程。
这个难度渐变的过程很容易被用户当做是游戏重来的时间成本中的一部分而看成是一种负担。
在这种情况下玩家会下意识地认为传统的难度由易到难的游戏重玩的话会付出很大的时间成本。
而《Flappy Bird》玩家则完全不必有这种担心。
这款游戏完全就摒除了那种从简单到难的过程。
游戏自始至终都是一个难度。
这样哪怕游戏Game Over了,玩家只要选择重开也能马上进入到游戏先前结束时的难度/节奏。
尽管《FLAPPY BIRD》这款游戏玩家耗费的时间跟传统游戏相差无几。
但给游戏玩家的感觉却是他们重新恢复原来的游戏难度或者说游戏节奏付出的时间成本几乎为0.
重玩付出的时间成本几乎为0。
那还有什么好犹豫的,当然是立即重来。
有哪个游戏玩家不想在上次GameOver的地方重新赢回来?
用赌徒类比游戏玩家。
每个赌徒都想在下一轮中赢回来。
如果再启动下一轮要付出很多筹码,那么哪怕再疯狂的赌徒或许也会犹豫。
但如果启动下一轮不需要任何筹码呢?
(尽管未必真的不需要任何筹码,但是只要让赌徒看起来不需要任何筹码就够了)
这种情况赌徒会做出怎样的选择呢?
借助对赌徒思维的理解,我们似乎不难理解为什么《FLAPPY BIRD》这款游戏的重玩率高到离谱。
……
阐述完一个维度之后。
紧接着董佳琪从好几个方面展开了论述了GRAY FOREST具体是怎样利用赌徒心理的。
再之后她倒是没对GRAY FOREST下一款游戏做什么预测。
只是对的GRAY FOREST过往开发的游戏风格进行了一定的分析。
董佳琪写道:
从GRAY FOREST几款游戏的成功。
我们可以看到,以后手机游戏的开发,并不是一定要把精力和成本放在游戏画面的精致上,也并不是一定要让游戏多曲折多复杂,最重要的是要研究和分析玩家的心理。
终于,一篇分析文章总算写好了。
董佳琪检查了下没发现什么毛病之后。
默默点击了发布。
中也存在着类似的情况。
“就差那么点!再来一次!”
这或许是不少人在体验《FLAPPY BIRD》这款游戏时经常发出的感概。
通过我们刚才的分析不难判断。
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《FLAPPY BIRD》这款游戏能成功抓住人们这种心理并不是误打误撞。
很有可能GRAY FOREST在开发这款游戏的时候就精心考虑过的如何抓住人们这种不服输的心理了。
从这款游戏的很多设计中,我们能看出开发者都有过这种考量。
首先,从这款游戏的设计角度来看。
区别以往游戏的设计思路。
《FLAPPY BIRD》这款游戏在整个游戏过程中,难度自始至终都很均衡。
而非大多数传统游戏那样难度的由易到难。
这种设计就很讨巧。
为什么说这种设计很讨巧呢?
一般的由易到难的游戏。
开始的时候是简单的。
但是越往后难度也越来越高。
而难度越高就很容易导致玩家Game Over。
Game Over之后玩家就得重头再来。
游戏重来时玩家就得经历一次游戏从简单开始一点点到复杂的过程。
虽然从易到难的渐进过程符合一般操作规律。
然而游戏玩家想进入的是游戏结束的那个难度。
而不是想再经历一遍难度渐进的过程。
这个难度渐变的过程很容易被用户当做是游戏重来的时间成本中的一部分而看成是一种负担。
在这种情况下玩家会下意识地认为传统的难度由易到难的游戏重玩的话会付出很大的时间成本。
而《Flappy Bird》玩家则完全不必有这种担心。
这款游戏完全就摒除了那种从简单到难的过程。
游戏自始至终都是一个难度。
这样哪怕游戏Game Over了,玩家只要选择重开也能马上进入到游戏先前结束时的难度/节奏。
尽管《FLAPPY BIRD》这款游戏玩家耗费的时间跟传统游戏相差无几。
但给游戏玩家的感觉却是他们重新恢复原来的游戏难度或者说游戏节奏付出的时间成本几乎为0.
重玩付出的时间成本几乎为0。
那还有什么好犹豫的,当然是立即重来。
有哪个游戏玩家不想在上次GameOver的地方重新赢回来?
用赌徒类比游戏玩家。
每个赌徒都想在下一轮中赢回来。
如果再启动下一轮要付出很多筹码,那么哪怕再疯狂的赌徒或许也会犹豫。
但如果启动下一轮不需要任何筹码呢?
(尽管未必真的不需要任何筹码,但是只要让赌徒看起来不需要任何筹码就够了)
这种情况赌徒会做出怎样的选择呢?
借助对赌徒思维的理解,我们似乎不难理解为什么《FLAPPY BIRD》这款游戏的重玩率高到离谱。
……
阐述完一个维度之后。
紧接着董佳琪从好几个方面展开了论述了GRAY FOREST具体是怎样利用赌徒心理的。
再之后她倒是没对GRAY FOREST下一款游戏做什么预测。
只是对的GRAY FOREST过往开发的游戏风格进行了一定的分析。
董佳琪写道:
从GRAY FOREST几款游戏的成功。
我们可以看到,以后手机游戏的开发,并不是一定要把精力和成本放在游戏画面的精致上,也并不是一定要让游戏多曲折多复杂,最重要的是要研究和分析玩家的心理。
终于,一篇分析文章总算写好了。
董佳琪检查了下没发现什么毛病之后。
默默点击了发布。